Wednesday, November 15, 2006

Introdução:
Este trabalho foi realizado no âmbito da disciplina de Aplicações de Informática B, pelos alunos Michael Steven Gonçalves Fernandes Nº16 e Pedro Miguel Peixoto Fernandes Nº18 do 11ºK no decorrer do ano lectivo 2006/07. Com este trabalho pretendemos esclarecer conceitos sobre a Multimédia como: Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia, Linearidade e Não-Linearidade e tipos de produtos Multimédia. No final será feita uma apresentação à nossa turma de Aplicações de Informática B do 11º ano da Escola Secundária Carlos Amarante para que também os nossos colegas possam ficar a conhecer/saber alguns outros novos conceitos que nós aprendemos ao realizar este trabalho.

Modos de Divulgação dos Conteúdos Multimédia:

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser dividido em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

· Online:

Em termos gerais quando falamos em divulgação de conteúdos online estamos a falar sobre a World Wide Web, mas este não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.


Vantagens:
Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.

Desvantagens:
Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.

EX.:
http://www.youtube.com/watch?v=F9Sk59ns-uo

· Offline:

A divulgação de conteúdos multimédia Offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.



Vantagens:

Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’S e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.

Desvantagens:
A desvantagem neste tipo de divulgação de conteúdos é que o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.

EX.:
Diciopédia 2006



Linearidade e Não-Linearidade:
Existe ainda quem diferencie as categorias de multimédia Linear e Não-Linear.

· Linearidade:

A linearidade multimédia pode ser entendida como o facto do utilizador apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.
Esta é a forma de aprendizagem mais utilizada, o professor ensina e o aluno limita-se a recolher a informação.



Vantagens:
A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.

Desvantagens:
A linearidade torna-se muito mais monótona para o utilizador do que a não linearidade. Pode também ser mais difícil para o utilizador aprender a utilizar a linearidade pois não tendo interacção com a máquina não lhe é tão fácil aprender, estando limitado a assistir.

Ex.:
Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.



· Não-Linearidade:


Existe não-linearidade multimédia quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, pode interagir com ele e decidir o desenrolar da apresentação.




Vantagens:
A não-linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois ele interage com o computador e com o que está a prender. Resumidamente “é a fazer que se aprende”.

Desvantagens:
Pode ser mais confuso para o utilizador interagir num ambiente não-linear, podendo “perder-se” no sistema, devido a ser ele que escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.

Ex.:
"Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que fortemente contrasta com o processo tradicional de ensinar e aprender passo a passo. "


Tipos de Produtos Multimédia

1. Multimédia

O termo multimédia refere-se a uma forma de comunicação que engloba vários meios para transmitir uma mensagem (para mais informações sobre multimédia consultar www.multimedia.pt.vc). É também a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estático:

- Texto;

- Fotografia;

- Gráfico.

Ou então deve conter pelo menos um tipo de media dinâmico:

- Vídeo;

- Áudio;

- Animação.

O termo Multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados a um novo modelo de computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, os discos ópticos como os CDs e DVDs que são dispositivos de armazenamento de dados (para mais informações sobre dispositivos de armazenamento de dados consultar recursoshardware.blogspot.com).

2. Alguns Conceitos Associados à Multimédia

Mercado multimédia designa o conjunto de sectores nos quais se negocia produtos ou serviços multimédia.

Produto multimédia designa um pacote comercial que suporta uma aplicação multimédia, como por exemplo um sistema de autoria multimédia tal como o Macromedia Flash.

Aplicação multimédia designa o programa que controla a apresentação de informação ao utilizador, recorrendo a serviços multimédia. Por exemplo, um jogo multimédia é uma aplicação interactiva que controla a apresentação de cenários gráficos, imagens e sons, e permite que o utilizador interaja com estes conteúdos.

Serviço multimédia designa uma função ou um conjunto de funções que suportam o fornecimento de um dado serviço ao utilizador final por intermédio da aplicação multimédia. Por exemplo, para se utilizar um jogo multimédia, é necessário possuir os meios, ou serviços, para localizar, aceder e apresentar a informação.

Tecnologia multimédia designa o conjunto de áreas tecnológicas específicas que suportam o desenvolvimento de serviços multimédia, tais como as técnicas de compressão de áudio, vídeo e imagem

Plataforma multimédia designa um tipo e uma configuração específica de computador equipado com hardware multimédia e capaz de suportar software constituído por aplicações multimédia, como por exemplo um PC equipado com placas de áudio e vídeo.

Placa multimédia designa o hardware incluído num computador que desempenha funções multimédia. Por exemplo, uma placa de captura de vídeo desempenha a função de digitalização de vídeo analógico.

3. Produtos Multimédia

O primeiro esquema classifica os tipos de informação multimédia de acordo com a sua origem e divide-os em tipos de media capturados do mundo real (imagens, vídeo e áudio) e tipos de media sintetizados por computador (texto, gráficos e animação). Na prática, este esquema encontra-se desfasado da realidade, na medida em que o áudio e a imagem podem, mediante as tecnologias actuais, ser sintetizados por computador e o texto pode ser capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento óptico de caracteres (OCR). O segundo esquema classifica os tipos de informação multimédia de acordo com a sua natureza espacio-temporal e distingue os tipos de media estáticos (texto, imagens e gráficos) dos tipos de media dinâmicos (áudio, vídeo e animação). Os tipos de media estáticos também se designam por discretos ou espaciais, na medida em que a sua apresentação envolve apenas a dimensão espacial. Os tipos de media dinâmicos também se designam por contínuos ou temporais, na medida em que a sua apresentação evolui no tempo, podendo envolver ambas as dimensões em simultâneo (espacial e temporal) como é o caso do vídeo digital e da animação.
(Para mais informações sobre os produtos multimédia consultar tiposdemedia.blogspot.com )

4. Tipos de Produtos Multimédia

4.1. Produtos Multimédia Baseados em Páginas

Os tipos de media estáticos ou baseados em páginas são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:

Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.

4.2. Produtos Multimédia Baseados no Tempo

Por outro lado, os tipos de media dinâmicos ou baseados no tempo incluem os tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera. Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso, também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda-desenhada, que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash";
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.

Bibliografia:

Tecnologias de Informação: "Multimédia e Tecnologias Interactivas" de Nuno Ribeiro, FCA-Editora de Informática, edicão I.